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Die Figuren

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Figuren und Spielregeln


Die Figuren 
Mit Bewegungen
 
KröteKröte
Kröten (verzauberte Bauern)


Die Kröten können geradeaus, frontal um genau 1 Feld vorrücken, aber sie können beim geraden Vorrücken keine Figuren schlagen. Diese gerade Laufrichtung ist rechtwinklig zur Basis des gleichschenkligen Dreiecks, welches von den beiden eigenen Grundseiten definiert wird.

Schlagen dürfen die Kröten andere Figuren nur nach schräg links oder rechts vorne (angrenzende Felder mit gleicher Seitenkante und 60 Grad Abweichung von der Laufrichtung beim frontal Vorrücken). 

Es bestehen keine hiervon abweichenden Sonderregeln für die Zugmöglichkeiten der Kröten! Zu Beginn können also nicht -- wie im herkömmlichen Schach -- zwei Felder vorgerückt werden. 

Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Kröte in eine beliebige gewünschte Figur außer dem Raben besteht wie beim herkömmlichen Schach.

Umwandlungsfelder sind die 9 der eigenen Basis frontal gegenüberliegenden Felder. 
 
 
 

HexeHexe
Hexe


Sie ist am gefährlichsten und beweglichsten, zu ihrer Hilfe hat sie einen loyalen, magischen Raben mit dem zusammen sie über ihre Figuren herrschen kann. Das Ziel ist daher für die Hexe, den Raben der gegnerischen Hexe(n) zu besiegen, um so die Kontrolle über alle Figuren zu bekommen.

Die Hexe kann wahlweise diagonal laufen (wie der Besen) oder geradeaus (wie der Hexenkessel). 
 
 

RabeRabe
Rabe


Er sorgt für das Allwissen der Hexe, ist aber sehr empfindlich gegenüber gegnerischen Attacken. Da der magische Rabe für die Befehlsgewalt der Hexe über ihre Figuren sorgt, ist mit der Vernichtung des eigenen Raben das Spiel für eine Hexe mit ihrer Niederlage beendet. Im Spiel für 2 hat die gegnerische Hexe dann gewonnen. Im Spiel für 3 fällt diese Hexe dann mitsamt ihrer restlichen Armee in die Hände derjenigen gegnerischen Hexe, die ihren Raben vernichtet hat!  

Der Rabe kann geradeaus gehen (wie der Kessel) aber nur genau ein Feld weit. Er kann somit lediglich zu den 6 direkt benachbarten Feldern ziehen. 

Es besteht für den Raben die Möglichkeit zur Rochade, d.h. zum Stellungstausch mit dem Kessel innerhalb eines Zuges -- analog zum herkömmlichen Schach.

Die Rochade ist nur möglich, wenn der Rabe im Moment des Zuges nicht bedroht ist, wenn weder der beteiligte Hexenkessel noch der Rabe selbst sich zuvor während des Spiels bewegt haben und wenn das Feld zwischen Kessel und Rabe weder bedroht noch besetzt ist.
 
 
 

KesselKessel
Hexenkessel


Diese können sich geradeaus, dass heisst in die Richtung eines der 6 Felder mit gemeinsamer Begrenzungskante, beliebig weit bewegen.
 
 
 
FledermausFledermaus
Fledermaus


Diese können in einem Kreis mit einem Radius von zwei Feldern um das Ausgangsfeld fliegen, also auf alle 12 Felder, die an die 6 Felder mit einer gemeinsamen Seitenkannte zum Ausgangsfeld angrenzen. Das Überspringen von Figuren ist den Fledermäusen, im Gegensatz zu den anderen Figuren, möglich.
 
 
 
 
BesenBesen
Besen


Die Besen bewegen sich nur diagonal. Sie bleiben daher immer auf Feldern der gleichen Farbe. Sie bewegen sich geradlinig in Richtung der gemeinsamen Seitenkante zwischen je zwei dem Ausgangsfeld direkt benachbarten Feldern. 

Eigene oder gegnerische Figuren blockieren den Zugweg für den (schlanken) Besen nur dann, wenn sie direkt auf einem der Felder stehen, die direkt vom Besen betreten werden müssen, also auf Feldern, auf denen der Besen prinzipiell auch stehenbleiben könnte.
 



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